分层有限状态机 1、概述 分层有限状态机(Hierarchical Finite State Machine)是一种在游戏开发中广泛使用的设计模式,它通过状态嵌套和层级管理来简化复杂行为逻辑的实现。本框架提供了轻量级、可扩展的状态机实现。 2、设计架构 状态机核心接口
黑板类 1、概述 黑板类(BlackBoard)是一个轻量级数据管理工具,采用静态门面模式设计,为业务逻辑层提供简洁统一的数据存储和访问接口。该工具支持多线程安全操作,能够存储和管理任意类型的数据。 2、设计架构 双层架构设计 黑板类采用双层架构设计,分离接口层和实现层:
事件总线 1、概述 事件总线(EventBus)是一个基于观察者模式的通信机制,用于实现不同模块间的解耦通信。本实现采用静态门面类+内部实现类的双层架构设计,既保证了业务端使用的便捷性,又保持了内部实现的灵活性和可维护性。 2、架构设计 静态门面类(EventBus)
对象池 1、 概述 对象池系统提供了一个高效、易用的对象生命周期管理解决方案,支持普通C#对象和Unity GameObject两种类型的对象池化。系统采用静态门面模式,提供简洁的API接口,同时内部实现完善的池管理机制。 2、核心组件 IPoolable 接口 /// <summary> ///
单例 1、概述 单例模式是游戏开发中最常用的设计模式之一,用于确保某个类只有一个实例,并提供全局访问点。本框架提供了两种单例基类,分别适用于不同的使用场景。 2、MonoSingleton<T> - 基于MonoBehaviour的单例 设计目的